开拓者
“三国杀”的风靡以及由此带动的桌游吧的迅速扩张,让游卡看到了桌游产业化的希望,仅靠卖一款卡牌就能引起这样轰动的市场,无疑还蕴藏着更大的挖掘空间。三国杀的成功给了他们巨大的信心和决心,但一个全新的行业,总是存在着各种可能性,如何保持并扩大“三国杀”开拓出的桌游玩家、如何适时的推出新的优质游戏增加用户粘性、如何让行业健康持续的发展而不是昙花一现,都对这个行业提出了艰难的挑战。作为国内唯一的桌面游戏开发公司甚至整个桌游行业唯一有影响力的公司,游卡不得不承担起培育用户市场和规范行业的责任,他们走的小心谨慎。
在这个尚属起步阶段的行业,培养用户是首要任务。游卡并没有因为“三国杀”将中国的桌游玩家群体迅速由两三万提升到四、五百万而过度乐观。他们仍计划首先推出一批适应于初级玩家的桌面游戏。在产品的推出上,考虑到国内玩家对桌游的接受程度,为了避免过多的游戏让玩家无所适从,游卡也并不急于借“三国杀”的东风推出种类繁多的游戏。培育一个新兴的市场显然是比注重眼前销售更聪明的选择。他们不想看到的情况是如果短期内质量参差不齐的桌游产品充斥市场,很可能会对正在迅速崛起的用户造成沉重的打击。
其次是产品的研发,在游戏行业产品无疑是最关键的驱动力,一款游戏的生命周期有限,即便是“三国杀”不断推出类似网游资料片性质的扩充包,提高游戏的趣味性和新鲜感,杜彬预计“三国杀”的周期会在五年左右。在这之前怎样推出后续产品,给玩家提供更多的选择是游卡最基础的业务。黄恺对《环球企业家》介绍,游卡目前5人的设计团队每隔一段时间就要进行一次头脑风暴,讨论新游戏的设定。今年年初推出的一款以欢乐为主要特点的“砸蛋”游戏便是针对与“三国杀”不同的受众群体进行的产品补充。
“三国杀”已经被开发为网络游戏,正处于内部封测阶段。这款将人们从电脑前解脱出来的游戏又让人们回到了电脑屏幕前。但杜彬想通过这种线上的模式让更多的人接触三国杀,并最终把用户带到线下,实现线上线下两个平台的互动和互补,因为网络版无法全部实现人们面对面交流的乐趣,但很大程度上弥补了在现实中不能随时找到六七个人进行游戏的弱点。
并且线上游戏的积分等级引入了竞争和奖励机制,更容易增加用户的粘性。这套积分系统游卡也计划在线下的桌游吧中实现,在一些授权或合作的桌游吧中引入积分系统,每个玩家线下游戏的积分能够和线上积分互通。这也给部分桌游吧提供了特色服务,为桌游吧提供了吸引玩家提供了更多的可能性。
桌游吧终端经营、组建行业协会,当游卡谈及这些下一步想要涉足的领域,会发现这个市场对一家成立不久的游戏公司似乎表现出了太多的诱惑。如何平衡与游戏开发的关系、是否会由于对这些领域的扩张而陷入困境,是游卡不得不考虑的问题。但其中也有游卡的无奈之处,“如果我是网游,当然做研发就可以了,但是桌游没有现成的渠道”,黄今这样说道。并且他们希望通过行业协会在行业成长的初期来规范市场的发展,以避免进入混乱无序的状态或由此引发的政策风险。
(文章来源:环球企业家)
经过一个甲子的两会民主训练,政治家们总是能找到这些关涉国家福祉的重要问题,进行公开辩论,达致各方利益共进退的解决方案。越是重要的问题越是要公开讨论,每个人都是改革者。两会的“舆论场”已经形成。