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断网事故责任认定连环套

21世纪经济报道 郭建龙 2009-07-02 02:28:14

接连两次断网,用户受影响,广告客户受损失,责任承担主体却一直是个问题。

6月25日傍晚,安徽、陕西、山东、杭州、徐州、北京、上海等地的部分用户无法使用腾讯的部分服务,主要表现为QQ无法登录,QQ邮箱无法使用。此次网络故障持续时间长达四小时,部分用户受影响时间超过六小时。该时段内,通过QQ客户端投放的广告也无法获得展示。断网事件后不久,一些广告主开始联系腾讯的广告销售人员,询问情况。

当天,网游公司员工李乐(化名)度过了极度“抓狂”的四小时。李乐所在公司刚刚推出了一款大型的网络游戏,该游戏研发时间长达一年,投资资金过亿元。6月25日下午,腾讯QQ因为断网无法登录,尽管李乐投放了巨额广告,用户却无法看到。

“一款游戏成败,取决于前三个月。这是大规模营销阶段,也即烧钱阶段”。李乐向记者表示。在这个阶段,游戏商砸钱做宣传,包括广告、渠道、新闻宣传等,以让更多的玩家了解游戏,接触游戏,并注册成为玩家。“只要能够让更多的人知道,就成功了一半。”腾讯QQ是注册用户数,活跃用户数,装机量最大的终端软件,是网游厂商投放广告的首选。

每一小时的故障都意味着大量的用户流失。这让李乐恐慌,却没有纠错的办法。

消失的用户量

网游行业的竞争十分激烈,推广往往决定一款游戏的成败。李乐介绍,市面上每年都会出现几百款网络游戏,真正能被玩家记住的也就是前五十个游戏。要从竞争中以十分之一的概率脱颖而出,除了游戏的品质之外,推广十分重要。推广的方式分两种,网推与地推,通过腾讯QQ这样的桌面终端进地网推,是最有效的推广方式。

李乐说,在QQ上做广告不是因为单位成本最小,是因为QQ的用户量太大,在网游公司烧钱冲用户量的阶段,首选QQ作为广告平台。此外还有暴风影音、迅雷等。这些客户端软件的用户群也恰好是游戏的用户群,两者恰好是重叠的。

“对于一款网游来说,广告费用在整体成本占了很高比重。”李乐向记者表示。“很多游戏的内容都有相似性,在推广初期舍得投入,且策略得当,则成功几率大增。”

李乐透露,一款游戏在营销推广初期如果有3—5万同时在线人数,就算一款不错的游戏。到了公测阶段,如果在线用户量能达到10—20万同时在线人数,则预示着这款游戏将有大成。对于厂商而言,就会进行更多的投入。

“游戏推广初期是砸钱的阶段,砸多少钱就有多少用户。”李乐说。

在节骨眼上遭遇腾讯断网,李乐形容说,那是“惊心动魄”的四个小时,公司一边与腾讯公司交涉,一边召开公司管理层开会,商讨对策。如此短的时间内,交涉、商讨是没有结果的,最终唯有焦急地等待。四小时后,网络恢复,用户注册速度明显回升。

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